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单机小游戏/游戏开发故事:Kumobius
棋牌代理墨尔本工作室Kumobius刚刚发布了它的第一款游戏:Bean's Quest,这是一款由墨西哥跳豆主演的老派侧滚动平台游戏。当我们与开发人员Ivan Neeson,Tom Greenaway和James Greenaway谈论他们的创作时,请来到幕后。您能告诉我们一些关于Kumobius的背景吗?你是谁,Kumobius是怎么来的?是什么让你进入手机游戏?我们是墨尔本的一个三人独立游戏开发工作室。我们的三位成员是:詹姆斯:我作为插画家和艺术家工作了大约10年。我喜欢电子游戏,它们一直是我工作中的一大灵感。人们告诉我,我的艺术非常详细,就像错综复杂的世界一样;有点像视频游戏中关卡的布局。汤姆:我一生都在尝试游戏开发。在我年轻的时候,我会用简单的工具制作小游戏。这让我很欣赏编程作为一种技能的重要性,从那时起我就追求它。在Kumobius,我考虑到工作的可行性,并且总是质疑任何游戏的可用性或可访问性,我做了很多公司的管理。设计。我还构建和维护我们用于处理关卡的工具,这也意味着我已经帮助James完成了Bean的Quest.Ivan的实际关卡设计:我已经在游戏行业工作了很多年,从事一些工作AAA游戏,如极品飞车:适用于iPhone和iPad的转变。我还参与了有史以来最伟大的比赛:Pony Friends 2.我们在2010年通过共同的朋友相遇;从那以后,我们在下班后和周末随便玩游戏。看起来Bean的Quest是你的第一款游戏。你能解释一下它以及你是如何到达这个特定游戏的吗?当我们刚开始时,我们知道我们想创造一个具有简单控制的游戏。我们都非常同意大多数基于触摸的设备的屏幕控制都无法访问,并且与设备的范例并不完全匹配。我们开始考虑那些经典的“始终运行”的无限侧滚动游戏,以及试图添加不同的东西。然而,在进行原型设计和一些想法之后,我们决定尝试翻转机制,以便角色总是跳跃。事实证明它工作得很好,我们决定使用触摸屏而不是陀螺仪 - 这允许非常精确的平台化。从官方网站那时起,这只是改善控制和球员运动的问题,因此感觉很自然。在移动游戏市场中存在巨大的竞争。你觉得Bean's Quest提供的其他游戏不是什么?游戏玩法有很多深度,但同时控件非常简单,人们可以立即拿起它。所以它具有“易于学习,难以掌握”的方面。很多游戏最终只针对其中一个想法,并且错过了另一个游戏。除了随机生成的游戏和所谓的“无限游戏”游戏之外,我们还有50个非常精心构建的阶段。我们为玩家收集创造了三层成就,提供了更多的深度和重播价值。其中一项成就被称为“Jump Par”,它专为老派游戏玩家设计。在童年时代玩过超级马里奥或索尼克的人将会在这里取得这样的成就。每个阶段都可以以最少的跳跃次数实现,所以它有点像高尔夫球杆。它需要很多技能和对舞台的理解才能实现。能够做到这一点的人告诉我们它非常令人满意。创建Bean's Quest的最大挑战是什么?你是如何克服它的?从技术角度来看,我们在Bean的Quest中构建了一个非常强大的引擎和工具集。从理论上讲,我们现在可以更快地扩展和构建新游戏。这是我们早期做出的决定,虽然它为我们开始创造了更多的工作,但随着我们的扩展,它应该得到回报。在游戏设计方面,我们认为我们最大的挑战是为我们的第一个提出水平设计世界。在我们最终对游戏进展的方式感到满意并教导玩家之前,我们重新制作了“世界1”大约四次。你真的需要让初步体验愉快,但仍然充满挑战;这是一个很好的路线。您认为真正令人敬畏的手机游戏中的基本要素是什么?它应该很容易学习开始。简单的体验,可以快速地向玩家传授正在发生的事情以及规则是什么。您还需要了解您的受众;移动游戏在运输途中,等待火车或连接交通工具。因此,你的游戏格式应该在一定程度上适合。例如,当我们开始使用Bean的Quest时 - 我们的第一个原型比最终产品具有更大的阶段,但我们发现这不能很好地工作。对于移动用户来说,这个级别太长了,并且与我们之前提到的Jump Par成就相冲突。我们将这些关卡设计细化到更小棋牌游戏

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